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일반 이야기 안시(ANSI)(1)

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여러분 이제 안시코드가 제법 친근감이 가시겠죠?
혹시 하루종일 방구석에 앉아밥도 안먹고 안시에 푹 빠져 계신 분은 없겠죠?
혹시 집에서요즘 안하던 컴퓨터를 왜 그리 열심히 하느냐고
간식까지 챙겨주는 집이 있을 지는 모르겠네요.
암튼 지금부터는 안시코드의 최고 중추역할을 해나갈
이야기안시코드로 새로운 막을 열기로 하죠.
모두 긴장푸시고 그렇다고 넘 기대도 하지마시고,천천히 하지만 꾸준히
그리고 두눈에 빠지지 않을 정도로 힘을 팍 주고끝도 보이지 않는
안시코드의 또 다른 여행을 떠나보도록 하죠.
코드만 보면 열이 나는 분은 얼음물에 살며시 발을 담그시고, 수건으로 이마를 싸매시고.
취향에 따라선 걸레도 괜찮겠죠. 손가락도 마사지를 좀 하고. 그리고 출발하도록 하죠.

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이야기안시코드
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이야기안시코드는 "큰사람"에서 만든 "이야기"라는 통신용 에뮬레이터에서
지원해주는 특수한 안시코드에요.
도스안시코드와 터미날안시코드의 부족한 부분을 보충해 준 매우 독특한 안시코드죠.
도스안시코드에선 구사할 수 없는 원 그리기와 선, 혹은 박스 그리기 등을 지원해주므로
작품성있는 안시작품을 만들고 싶은 분들에게 아주 적합한 코드라고 할수 있죠.
그러나 이야기안시코드는 그림상태(Alt+N)라는 특수한 환경을 설정해 주어야만 코드를
사용할 수 있다는 단점이 있어요. 그럼 하나하나 살펴보면서 설명해보죠.

이야기안시코드와 도스안시코드의 차이점

 

이야기안시코드 : 화면을 그래픽모드로 처리
도스안시코드 : 화면을 텍스트모드로 처리

참고 : 그래픽모드의 화면구성 (가로 * 세로)


VGA = 640 * 480 EGA = 640 * 350

CGA = 640 * 400 HER = 640 * 400

일반적으로 VGA 의 경우 X좌표는 "0 - 639"까지고 Y좌표는 "0 - 479".
무슨 이야기인지 아시겠어요? 대충 짐작은 가죠? 이해 안 가는 분은 그냥 넘어가도 되요. 사실 저도 무슨 말인지 잘 모르거든요.
쉽게 말하자면 VGA의 경우 한 화면에 점을 640 곱하기 480개 찍을 수 있다는 말이에요.
자 그럼 이야기안시코드를 소개하기로 하죠.

이야기안시코드의 구성

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@[제어코드 = @ + [ + 제어코드

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이야기안시의 이스케이프코드는 "@"를 써요.
그리고 지금까지 배운 도스안시코드의 모든 제어코드를 이야기안시코드의 제어코드로 사용해서 마치 도스상에서 안시코드를 사용하듯 "이야기"상에서 사용이 가능하죠.
아참, 골뱅이 아세요? 소주랑 같이 먹으면 맛이 그만인데.
자판에도 골뱅이 비슷하게 생긴 녀석이 있는데 어디 있는지 아세요?
네 맞아요.
바로 숫자 "2" 위에 있어요. 요 쪼꼬만 골뱅이는 안주로 쓰이는 골뱅이가 아니고
바로 이야기안시코드의 이스케이프코드인데,녀석은 특히 성격이 아주 괴팍하죠.
우선 사람들 눈에 띄는 걸 별로 안 좋아하거든요.
그래서 대화방에서 아무리 찍어도 모습을 안 드러내구더라구요.
또 한가지 요 골뱅이는 분위기에 아주 민감하기 때문에
반드시 그림상태(Alt + N)로 무드를 잡아줘야만 골뱅이가 기분이 좋아져서 그림도 그리고 글씨도 쓴답니다.
안 그러면 옆에 코드를 다닥다닥 붙인 채 화면에 딱 붙어서 여러분을 쳐다보면서
원망할 거에요.잘 기억해 두세요.이야기안시코드의 이스케이프코드와 그림무드,
아니 그림모드(=그림상태).

이야기안시코드의 이스케이프코드 만들기

보통 자판에는 각각 하나의 문자가 할당되어 있는데, 경우에 따라서는 두개가 할당되어 있는 것도 있죠.
숫자키 "2"위에 세들어 살고 있는 골뱅이가 한 예인데,
우선 회색 "쉬프트(Shift)"키를 누른 상태에서 흰색 숫자키 "2"를 눌러주면
화면에 모습을 드러내요. 다 알고 있죠?

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그림상태에서만 기능을 하는 이야기안시코드의 이스케이프코드 : @

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이야기안시코드의 범주

제가 도스안시코드를 설명하면서 박스그리기에 대해 언급하지 않은 것
혹시 기억하세요?  그럼 왜 설명 안 했을까요? 이유는 간단해요.
도스안시코드에는 박스를 그리는 코드가 실제로 존재하지 않기 때문이죠.
그렇다면 그림모드와 상관이 없는 도스안시코드로는 절대로 박스를 그릴수 없을까요? 네. 없어요. 히히 죄송해요. 제 잘못이 아네요.
"이야기"라는 통신에뮬레이터의 덕택으로 도스안시코드의 거의 모든 제어코드를 이야기안시코드의 제어코드로 사용할 수는 있지만, 역으로 이야기안시코드의 제어코드를 통신상이라 하더라고 도스안시코드의 제어코드로는 사용할 수 없어요.
실제로 우리가 "이야기"를 사용하면 어디서부터 어디까지 도스안시코드라고
딱 구분지어 말하기가 어려울 지도 모르지만,
제가 강좌에서 일반적으로 구분하는 방법은 다음과 같죠.
간단히 말해서,도스상에서만 사용될 수 있는 안시코드를 표준안시코드
즉, "도스안시코드"라고 칭하고요,
나머지 통신용 풀그림(에뮬레이터)상에서 그림상태를 사용하지 않더라도
조금이라도 에뮬레이터상의 터미날의 영향을 받으면
아무리 도스안시코드의 이스케이프코드인 "esc" 즉, "Ctrl + B + ESC"를 사용한다고해도
이야기안시코드의 범주에 넣는다는 거에요. 왜냐고요? 왜냐고 물으신 다면 그냥 웃지요.


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도스안시코드의 이스케이프코드 : esc = "Ctrl + B + ESC"
이야기안시코드의 이스케치프코드 : @
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도스안시코드의 제어코드를 이야기안시코드의 제어코드로 사용할 수 있기 때문에
(이야기 풀그림의 특성상)
가끔은 이야기안시코드를 도스안시코드인 것으로 착각하는 경우가 있어요.실제 이야기안시코드의 최적 터미날은 "이야기VT"에요.
그리고 같은 이야기안시코드중에 이야기의 버전(Version)에 따라 터미날이 "vt100"일때도 사용이 가능한 코드도 있죠.
특히 버전이 5.3인 경우 "이야기VT"라는 터미날이 존재하지 않아 "vt100"이나 "vt220"에서
코드가 기능을 제대로 발휘하는 경우가 있지만, 반대로 6.X의 "vt100"이나 "vt220"에서는 기능이 제대로 발휘되지 않는다면 그 코드는 이야기안시코드라고 해야겠죠.
이야기안시코드의 이스케이프코드 "@"가 아닌 도스안시코드의
이스케이프코드 "Ctrl + B + ESC"를 사용할 경우, 사용자의 터미날이
"이야기VT"나 "이야기FS"가 아니고 "vt100"이나
혹은 "vt220"일 때 기능을 제대로발휘한다면 우리는 쉽게 터미날의 영향을 안 받는다고 해서 "도스안시코드"일 것이라 추측할 지도 몰라요.
하지만 실제, 낮은 이야기 버전에서만 기능이 가능하다면
역시 그런 코드들도 "이야기안시코드"의 범주에 넣어야 해요.
자꾸 반복하니까 더 헤깔리죠? 예를 들어 설명하죠.
이야기안시코드의 박스그리기코드 중에서 "@[x;yG"를 보면, 이야기버전이 5.3인 경우
터미날이 "vt100"과 "vt220"일 때도 사용이 가능해요.
하지만 이야기 버전 6.X의 경우, 같은 터미날에서 이스케이프코드를 도스안시코드
즉, "esc = Ctrl + B + ESC"로 바꾸어 사용하면 코드의 기능을 상실해 버리죠.
그러니까 이스케이프코드만 보고
도스안시코드와 이야기안시코드를 구분하는 것이 아니라는 말이에요.
무슨 말인 지 이해가 좀 가죠?
아무리 도스안시코드의 이스케이프코드를 사용하더라도
"이야기VT"가 아닌 다른 터미날 즉, "vt100"이나 "vt220", 혹은 이야기버전의 영향을 받는다면 그것은 도스안시코드가 아니라 이야기안시코드라고 칭하는 거죠.
물론 믿거나 말거나. 자 이제 이야기안시코드를 시작해보죠.
배보다 배꼽이 더 크다고,여지껏 줄기차게 다른 설명만 했더니 벌써 지쳤죠?
우선 맛배기로 간단한 박스그리기를 해보면서 몸을 풀도록 하죠.

박스그리기

지금 설명드리는 박스그리기코드는 원래 이야기안시코드지만
대부분의 통신 풀그림에서 지원을 해주기 때문에
공지화면의 박스그리기에 가장 자주 쓰이죠.
사실 공지화면은 도스안시코드로 만드는 것이 정석이지만도스안시코드에는 박스그리기코드가 없기 때문에 만약 박스를 꼭 사용하고 싶으시다면
이 코드가 제격일 거에요. 몇개의 터미날과 풀그림을 제외하곤
그래도 코드가 제대로 기능을 발휘하니까요.

광고한마디

이야기를 사용하시는 분은 "Alt + A"하셔서
터미날 바꿈을 "이야기VT"에 놓고 사용하세요.
안시가 지원되는 최적의 터미날이니까요.
그리고 이야기버전이 5.3이라면 "vt220"에 놓고 사용하면 최적의 터미날이 됩니다.
물론 통신을 하기 위한 최적의 터미날이라고 해도 맞겠죠.

"이야기VT" 기억하세요.아니,지금 당장 바꾸시길.
그리고 간혹,새롬 데이타맨프로에서 왜 이야기안시가 안되냐고 불평하시는 분,
영영 사전에 왜 불어가 안나오냐고 묻는 거랑 다를 바가 없겠죠.
불평하시기 전에 왜 그럴까하고 잠깐 생각해보세요.
이야기안시는 말 그대로 이야기에서 기능을 제대로 하는 안시입니다.
그래도 성이 안차는 분은 "go ksr(큰사람)"의 질문란에 문의하세요.

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코 드 기 능

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@[x;yG 가로 x칸 세로 y줄 크기에 해당하는 박스를 그린다.

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x=1, y=1인 특수한 경우,

@[1;yG y줄에 해당하는 크기로 세로줄을 긋는다.
@[x;1G x칸에 해당하는 크기로 가로줄을 긋는다.
@[1;1G 점을 찍는다.


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에제 : @[1H@[10;20G

설명 : 가로 10칸 세로 20줄에 해당하는 세로로 긴 박스를 그린다

참고 : 박스가 안그려지고 대신 네모나 상자가 그려진다고 빡빡 우기시는 분이 있으면 어떻게 해야 하죠?
"@[2J"

예제 : @[1H@[20;10G

설명 : 가로 20칸 세로 10줄에 해당하는 크기로 박스를 그린다.
정사각형 비슷한 박스가 그려져요.

예제 : @[1H@[1;10G

설명 : 세로 길이가 10줄에 해당하는 크기로 선을 긋는다.

참고 : @[1H@[10;1G

설명 : 왜 같은 크기인데,가로로 그어진 것은 짧고 세로로 그어진 것은기냐고
물을 지 모르겠네요.
그 이유는 칸과 줄의 개념을 잘 알고 있으면 저절로 풀리겠죠.
가로로 움직이는 칸은 좁고 세로로움직이는 줄은 좀 길죠.
그러니까 한 화면에 칸은 80개나 되지만 줄은 29줄 밖에 안되는 거에요.
협박 : 반드시 직접 해보세요. 그래야 무슨 말인지 이해가 확실하게 가겠죠?
안 해보고도 "나는 이해가 된다"하시는 분은
잔머리 엄청 굴리는 안시노가다 그만 하시고 차라리 해킹을 공부하시길.

잠시 전하는 말씀,

지금까지 공부하다 의문나는 사항이 있으신 분은 주저하지 마시고 연락주세요.

제 아이디 아시죠? (HiTEL : wookeymn)

자아, 박스 그리는 코드를 배우셨는데
이 코드의 한가지 단점은 박스의 크기가 줄과 칸에 한정되어 있다는 거에요.
그럼 왜 이런 걸 설명했냐고 하시겠죠? 아닌가요? 훗 암튼 알아두셔야 할 코드에요.
공지화면에 이용하면 아주 쉽게 박스를 그릴 수 있으니까요.
이젠 이야기안시코드에서 가장 기본이 되는 특수 색상코트부터 먼저 공부하신 다음
그것을 바탕으로하여 선 그리기, 박스 그리기 및 원 그리기에 해당하는 코드와,
단순한 박스를 넘어 시각적 대비에 의해
입체적으로 보이게 하는 입체박스 그리기 등을 공부해보죠.
지금까지 여러분의 입맛을 돋구기 위해 변태(?) 박스그리기의 맛배기를 보여드렸어요.

자 좀 더 진지한 마음으로 저랑 함께 하실까요?

[이 게시물은 관리자님에 의해 2005-02-12 05:50:50 안시 (ansi)(으)로 부터 이동됨]

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